Главная » 2016 » Декабрь » 25 » HI-TECH WEEKEND NEWS - ВЫПУСК № 26
14:04
HI-TECH WEEKEND NEWS - ВЫПУСК № 26

БЫЛА ЛИ ЖИЗНЬ НА МАРСЕ ВООБЩЕ?

Жуткая радиация. Тонкая прослойка воздуха. Холодные температуры. Эти и многие другие свойства Красной планеты, вероятно, привели к тому, что любые микробы ушли в подполье давным-давно. Если бы на Марсе была жизнь, ей пришлось бы иметь дело с весьма неблагоприятным отношением планеты.

В ходе ежегодной встречи Mars Society, которая прошла 22-25 сентября в Вашингтоне, Дженнифер Эйгенброуд, биогеохимик и геолог Центра управления космическими полетами им. Годдарда NASA в Мэриленде, обозначила ограничения возможности существования живых существ на Красной планете и с какими препятствиями им пришлось бы столкнуться. Также была затронута тема возможного существования жизни и сегодня.


Ученым важно убедиться, что они узнают жизнь, когда увидят ее, и не только изучать Вселенную, но и вопрос возможной опасности чужих форм жизни для людей, говорит она.

«Лаборатория марсохода «Кьюриосити» не была рассчитана на поиски признаков жизни, — говорит она. — Инструменты марсохода «Кьюриосити» спроектированы таким образом, чтобы ученые могли ответить на вопросы, возможно ли существование жизни в прошлом и можно ли обнаружить какие-либо ее следы. Это первое, что нужно знать, прежде чем искать сигнатуры живых существ».

Проблемы у живых существ на Марсе начались миллиарды лет назад, когда планета по какой-то причине потеряла свое магнитное поле. После этого у нее не осталось возможности блокировать солнечный ветер, который медленно сдувал атмосферу планеты.

Также это обнажило поверхность планеты перед радиацией солнца. Атмосферу сдуло. Это осложнило эволюцию биосферы. По мере истощения атмосферы на землю попадает больше ионизирующего излучения. Этот тип излучения имеет свойство разрушать органические молекулы, содержащие углерод. В лабораторных экспериментах излучение марсианского уровня уничтожило до 90% крупных молекул углерода.

Если жизнь появилась на Марсе в прошлом, когда планета была влажнее и имела более плотную атмосферу, у организмов могла быть точка опоры. Впоследствии жизнь могла адаптироваться к среде высокого излучения и отступить глубже под землю для защиты.

Сигнатуры такой жизни могли бы существовать и поныне, говорит она; инструменты марсохода «Кьюриосити» были разработаны так, чтобы найти возможные признаки ее существования. Данные марсохода показали, что некоторые из крупных молекул на основе углерода остались в марсианской почве и они не являются результатом загрязнения самого марсохода.

Эйгенброуд добавляет, что будущие миссии должны будут искать жизнь под поверхностью планеты, хотя бы ее следы. Чтобы найти хоть что-то оставшееся от древней среды, придется уйти на 2-3 метра вглубь.

Помимо защиты от радиации, жизнь также нуждается в жидкой воде. Эйгенброуд указывает на некоторые обнадеживающие признаки того, что эта жизненно важная молекула действительно присутствует на Марсе, вроде образований в кратере Гейла. Ученые идентифицировали аргиллиты и осадочные полосы, которые образуются только при наличии воды, которая присутствует тысячелетиями.

Еще один хороший признак в том, что «Кьюриосити» нашел указания на то, что вода может прорываться к поверхности и замерзать. Возможно, вместе с этой водой на поверхность попадают и организмы. Что касается жизни на поверхности, то это маловероятно по причине сильной радиации.

И хотя «Кьюриосити» нашел молекулы углерода, это вовсе не означает, что жизнь существует или существовала в прошлом. Такие молекулы могут приходить из трех источников. Один — это межпланетная и межзвездная пыль, которая богата такими молекулами. Второй — это химические реакции под землей. Последний — фактические живые существа.

Поиск марсианской жизни может обеспечить ряд преимуществ, говорит Эйгенброуд. Помимо научной ценности обнаружения инопланетных организмов, ученые хотят идентифицировать живых существ на Марсе, поскольку те могут быть опасны для людей. А ведь мы собираемся покорять Красную планету.

И вместе с этим рождается вопрос.

Не собирается ли Элон Маск плюнуть на жизнь на Марсе?

На прошлой неделе в Гвадалахаре миллиардер-предприниматель и CEO SpaceX подробно изложил свою мечту: обеспечить все, чтобы свет сознания не угас. А именно: дерзкий план по выводу человечества на Марс и превращения его в многопланетный вид. Подробнее о том, что будет происходить по замыслу Маска, можно почитать здесь.

Один из важнейших вопросов на конференции задал некто по имени Альдо. Не превратит ли нехватка жидкой воды на Марсе колонию в «пыльный безводный лагерь»? Как SpaceX будет поддерживать «санитарные нормы» колонистов на таком мертвом, высушенном мире? Не станут ли отходы человека большой проблемой? Маск как ни в чем не бывало ответил, что раз уж на Марсе много воды, реальной проблемой станет производство достаточного количества энергии, чтобы это все расплавить.

Очевидно, Маск упускает из виду вопрос, который мы подняли выше: если на Марсе есть жизнь — даже если инопланетные микробы просто примкнут к марсианским убежищам — любое биологическое загрязнение, которое мы импортируем с Земли, может вызвать экологическую и научную катастрофу. Мы вполне можем быть единственной искрой жизни в Солнечной системе, обладающей технологиями и сознательным опытом, но внутри каждого из нас сидит килограмм бактерий. Без тщательных контрмер любой дырявый скафандр, разбитая теплица или канализация может выпустить самых выносливых членов нашего микробиома, чтобы те распространились и колонизировали большую часть Марса быстрее нас. Такая вспышка настойчивых микробов может легко уничтожить любую хрупкую местную биосферу, а вместе с тем наши надежды на обнаружение и исследование инопланетной жизни. Итак, должна ли наша цивилизация пожертвовать возможной находкой инопланетной жизни ради удовлетворения своих амбиций? Будет ли колонизация Марса стоить экоцида планетарного масштаба?

Конечно, эта проблема не нова — космические агентства занимались «планетарной защитой» много лет, в частности разрабатывая миссии для полетов на Марс и к другим пунктам назначения. В NASA есть даже штатная должность сотрудника планетарной защиты, которую ныне занимает Катарина Конли, она занимается обеспечением протоколов планетарной защиты. Эти протоколы, в свою очередь, вытекают из Договора о космосе от 1967 года, который запрещает «вредное загрязнение» других планет. Но нынешние правила касаются лишь безжизненных машин, которых можно прогреть в печи, отмыть антимикробными веществами и облучить вредоносной для бактерий радиацией.

Самые строгие процедуры стерилизации предназначены для космических аппаратов, которые посещают «особые регионы» Марса, в которых спутниковые наблюдения подтвердили наличие жидкой воды и прочих возможных маячков обитаемости. Марсоход или посадочный модуль, который направляется в «особый регион», будет везти с собой 300 000 бактерий автостопом, меньше чем можно найти в квадратном миллиметре колонии в чашке Петри. Особые регионы также будут первостепенными местами интереса для будущих поселенцев Марса. Но высадка даже одного человека в таком месте — не говоря уже о миллионах таковых — полностью сломает парадигму планетарной защиты.

На данный момент никаких решений этой проблемы не существует. Разве что можно просто проигнорировать или переписать правила. Маск, в свою очередь, не видит в планетарной защите проблем. Но в 2015 году он заявлял, что считает Марс полностью стерильным, и любые микробы могут проживать лишь глубоко в недрах планеты.

В отличие от Маска, ярые сторонники планетарной защиты рекомендуют не ломиться сломя голову на Марс, а сперва отправиться к небольшим спутникам планеты — Фобосу и Деймосу.

«Если мы оставим свои грязные мешки с мясом в космосе и будем телеуправлять стерильными роботами на поверхности, мы сможем избежать необратимого загрязнения Марса и запутывания ответа на вопрос о том, одиноки ли мы в Солнечной системе», пишет Эмили Лакдоуэлла, известный блогер. «Возможно, для взятия проб марсианской воды или обнаружения марсианской жизни роботов будет вполне достаточно».

Но не все ученые придерживаются таких ограничивающих подходов. Многие утверждают, что если отбросить «особые регионы», Марс слишком недружелюбен для жизни и не позволит микробам с Земли широко распространиться. И это несмотря на то, что лабораторные испытания показали, что некоторые бактерии, найденные у людей, могут процветать в марсианских условиях. Некоторые полагают, что беспокоиться о планетарной защите бессмысленно, поскольку биосфера Земли уже давно последовательно загрязняет Марс, начиная с первых космических аппаратов и древних фрагментов пород, которые отправились в межпланетное путешествие после падений гигантских астероидов. А вот Стив Сквайрс, планетолог Корнелльского университета, считает, что если жизнь существует на Марсе, мы не найдем ее, пока сами не отправимся к ней во плоти. Он аргументирует это тем, что человеку потребуется минута, чтобы проделать все, что «Спирит» и «Оппортьюнити» делали за год.

Все эти споры остаются сугубо в академических кругах, поскольку NASA и другие космические агентства периодически задумывались — и впоследствии отказывались — об отправке людей на Марс. Теперь же NASA планирует официально отправить астронавтов на Марс в 2030-х годах и построить собственную гигантскую ракету с капсулой для экипажа (SLS и «Орион»). Правда, эксперты сомневаются, что политика и ограниченный бюджет NASA позволит агентству осуществить свои планы так скоро.

Маск, напротив, утверждает, что SpaceX может разработать ключевую технику, необходимую для реализации плана, за 10 миллиардов долларов и отправить людей на Марс уже в середине 2020-х. Очевидно, никто не успеет решить вопросы планетарной защиты за эти десять лет. Возникает вопрос.

Пойдет ли Маск против научного сообщества и плюнет на марсианскую жизнь? Ведь когда мы окажемся на Марсе, все эти споры станут бессмысленны.


НАШИ ВПЕЧАТЛЕНИЯ ОТ НОВЫХ ВИДЕОИГР (ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ)

Игровая выставка ИгроМир 2016 оказалась одной из самых противоречивых за последние годы. С одной стороны, количество стендов заметно сократилось, не смогли приехать некоторые компании и разработчики. С другой же стороны, присутствовало много интересных проектов, которые хотелось опробовать лично. Их даже стало ощутимо больше. Следующие несколько абзацев будут посвящены еще одной троице крайне интересных, на наш взгляд, видеоигр. Мы прокатимся по Нюрбургрингу, поохотимся на роботизированных зверей и сразимся в честной схватке с одним из представителей компании Warner Bros Interactive Entertainment. Поехали!


Gran Turismo Sport

Говорят, что нет предела совершенству. И глядя на то, как создатель серии Gran Turismo, господин Кадзунори Ямаути, глава студии Polyphony Digital, уже в седьмой раз делает игру мечты, понимаешь, что это действительно так. Признаться честно, я никогда не был фанатом автоспорта. Я слабо представлял, в чем отличие гонок серии NASCAR от других подобных мероприятий, а о существовании гонок «Формула-2», «Формула-3», как и многих других «формул», и вовсе не догадывался. Пока в определенный момент не познакомился с серией Gran Turismo. Магия этой гоночной игры цепляла сразу. Ямаути-сан умеет каждый пиксель своей игры насытить любовью к автоспорту и автомобилям. Он настоящий фанатик в самом хорошем смысле этого слова. Что уж говорить, если для предыдущей игры серии, Gran Turismo 6, даже звездное небо над ночными треками авторы рисовали вручную, чтобы оно максимально точно совпадало с небом в реальном мире. Да и на самих треках был отсканирован чуть ли не каждый квадратный сантиметр дорожного полотна. Gran Turismo давно перестала быть просто игрой, а стала культурным феноменом: многие автопроизводители сотрудничают с японцами и совместно разрабатывают концепты автомобилей, предоставляя тем чуть ли не чертежи своих машин для переноса в игру. Чего-то подобного я ожидаю и от новой части серии. И, судя по всему, получу даже больше, чем хотел изначально. По крайней мере хочется в это верить.

Демонстрационная версия игры на стенде компании Sony содержала всего лишь несколько трасс и автомобили только одной категории, но меня интересовало другое: сохранилась ли в игре фирменная магия серии. Не поверите, но она чувствуется даже в такой порезанной демоверсии. Первым делом я запустил Нюрбургринг, который исколесил вдоль и поперек в GT 6, и, знаете, такое ощущение, что на этот раз Polyphony Digital отсканировали каждый миллиметр трека. Частично поменялось покрытие, где-то была замечена новая трибуна, трещины на трассе, улучшенное окружение стадиона. Маньяки-японцы снова пересобрали трассу с нуля, хотя, казалось бы, можно было взять старую версию и просто обтянуть новыми текстурами.

Что же касается основной части любой гоночной игры, поведения автомобилей, то тут все не до конца понятно. Как я уже упоминал ранее, в демке были представлены лишь быстрые гоночные авто, которые сравнивать между собой достаточно сложно. Разница между Ferrari и BMW ощущается, но чувствуется, что физика в игре все еще очень и очень недокручена (на стенде демонстрировали раннюю альфа-версию игры). Все эти незначительные отличия в поведении машин можно заметить лишь с использованием профессионального руля и педалей. Помимо такой системы управления удалось опробовать и классический способ управления с геймпада. И тут меня постигло разочарование (альфа же!). В отличие от предыдущих игр серии, где даже на геймпаде каждая машина ощущалась по-разному, сейчас, при игре на стандартном игровом контроллере, все автомобили одинаковые. Кроме того, оправившись от первоначального ощущения кайфа, глаз стал замечать проколы в графической составляющей. Это, например, зрители, взятые, по ощущениям, прямиком с PlayStation 3, а также система отражений. При виде «из кабины» зеркало заднего вида — словно окошко во времена PlayStation 2. Отражения примитивны, расплывчаты, да и дальность прорисовки оставляет желать лучшего.

Но на то это и альфа-версия. Все недочеты запросто можно поправить к релизу, тем более, зная маниакальное упорство Polyphony Digital и Кадзунори Ямаути, можно не сомневаться в том, что все огрехи будут исправлены к релизу. У игры есть главное: дух Gran Turismo, единственной гоночной игры, которая может заставить полюбить автоспорт даже тех, кто о нем никогда не слышал. Если переносов больше не случится, то в 2017-м король автогонок вернется. К слову, вернется он с поддержкой виртуальной реальности посредством шлема PS VR.

Horizon: Zero Dawn

А вот новый проект от студии Guerrilla Games под названием Horizon: Zero Dawn совершенно точно не явит себя миру с поддержкой виртуальной реальности. Да эта новомодная фишка игре и не нужна. Horizon: Zero Dawn — совершенно нетипичная для Guerrilla Games работа. До этого студия выпустила 4 части шутера Killzone, поэтому тот факт, что ребята решили выступить в жанре Action/RPG, вызывал массу вопросов, главный из которых: справятся ли? И знаете что? После демонстрации игры ответа на этот вопрос у меня нет до сих пор. Но обо всем по-порядку.

Главная героиня игры, рыжеволосая девушка по имени Элой, которая пытается выжить в постапокалиптическом мире, населенном роботизированными животными всех мастей: от вполне обычных «быков» до динозавров ростом с 10-этажный дом. Все это многообразие видов увязано в единую экосистему и активно взаимодействует между собой. В демонстрационной версии, кстати сказать, присутствовали и «нормальные» животные. Удалось разглядеть кабанов и зайцев, но станут ли они контактировать со своими робособратьями, неизвестно.

В игре присутствует система крафта: с каждого подстреленного робота можно собрать хлам, из которого затем можно соорудить новые гаджеты или улучшить старые. К слову, о гаджетах: основное средство для истребления роботов — лук. Ваши стрелы имеют несколько видов наконечников: от поджигающих до парализующих и замораживающих. Ещё есть возможность выпускать стрелу с веревкой на манер последних приключений Лары Крофт. Присутствуют гранаты и рогатка. А ещё есть парочка пока заблокированных стволов. Все это можно комбинировать между собой как для обычного рубилова, так и для создания хитроумных ловушек. К сожалению, кусочек игры, который нам давали опробовать, не позволил лично создать ловушки, зато с луком и рогаткой мы поохотились вдоволь.

Будут присутствовать в игре и атрибуты, так сказать, «обязательной программы» любой уважающей себя Action/RPG: открытый мир, разветвленные диалоги, а также сайд-квесты. Совсем недавно разработчики заявили о том, что в игре будут присутствовать и «случайные» события, причем практически все виды квестов не будут сводиться к «принеси-подай-пошел-на-фиг-не-мешай». Guerrilla Games утверждают, что сумели создать некую систему, позволяющую генерировать достаточно интересные задания случайным образом. Так ли это, мы сможем узнать уже 1 марта 2017 года.

Injustice 2

Прошедший ИгроМир был, на самом деле, достаточно интересным мероприятием для любителей файтингов. Помимо демонстрации игрового процесса Tekken 7 и возможности лично пообщаться с культовым разработчиком и «отцом» этой серии Кацухиро Харадой, интервью с которым мы недавно опубликовали, в бизнес-зоне Крокус-Экспо был шанс побеседовать с представителем Warner Bros, компании-издателя игры студии NetherRealm Studios — Injustice 2.

Для тех, кто не в курсе, это файтинг, сюжет которого основан на популярной линейке комиксов от DC Comics с одноименным названием Injustice. Это вселенная, где хорошо знакомые нам герои и злодеи предстают в совершенно новом свете. Это мир, где Супермен — кровожадный тиран, Джокер давно и бесповоротно мертв, а Лекс Лютор вообще хороший парень и состоит в рядах сопротивления, возглавляемого Бэтменом. Сейчас, если что, был краткий пересказ завязки предыдущей игры серии Injustice: Gods Among Us, вышедшей в 2013 году. Сюжет Injustice 2 будет напрямую продолжать события первой части, в ходе которой хорошие парни, конечно же, победили. Подробности сюжета держатся в строжайшем секрете, поэтому представитель компании Warner Bros отказался делиться с нами этой информацией даже под угрозой Fatality. Зато пробовать игровой процесс и обновленную механику можно было на личном опыте, чем мы и занялись.

В первую очередь стоит сказать, что кардинальных изменений не случилось. Ветераны первой части и серии игр Mortal Kombat (NetherRealm стоят и за разработкой и этого любимого в народе файтинга) почувствуют себя как дома. На месте остались все привычные механики, включая button mashing (долби по всем кнопкам, авось что-то получится). Но против подготовленного игрока это не спасет, ведь в игре огромное количество разнообразных комбо и уникальных приёмов, умелое использование которых позволяет выйти победителем практически из любой ситуации. Осталась и шкала ярости, заполняемая по ходу поединка. Когда шкала заполняется полностью, можно провести особый прием, отнимающий у врага примерно четверть здоровья. Прием этот выглядит как небольшой CG-фильм. Герои взмывают в небо, кидаются друг в друга автомобилями, все это зрелище отлично анимировано и срежиссировано. Красота!

Но вот что действительно новое в игре, так это система экипировки. Каждую деталь обмундирования, вроде головных уборов, супергеройских плащей и нагрудных пластин, можно будет менять. Причем это будет влиять не только на внешний вид вашего героя, но и на одну из четырех базовых характеристик. Новые вещи зарабатываются в боях, а выпадают они с повышением уровня персонажа достаточно хитрым образом. Скажем, вы играете за Гориллу Гродда (один из новых персонажей), и в тот момент, когда ваш уровень повышается, вы получаете одну, самую лучшую, вещь для Гродда и несколько вещей рангом поменьше для других персонажей. Сделано это для того, чтобы в случае смены героя в мультиплеере ваш новый фаворит не оказался «голым». К слову, о многопользовательской игре: из-за введения системы экипировки разработчикам пришлось переработать систему матчмейкинга (то есть подбора игроков). Сделано это было для того, чтобы против 20-уровневых персонажей (а это максимальный доступный уровень в представленной нам демоверсии) не выходили неподготовленные бойцы. В общем, NetherRealm за честную игру. Игру, которая обещает стать отличным продолжением замечательного файтинга. Но, к сожалению, лишь в 2017 году.

На этом отчеты с ИгроМира 2016 не заканчиваются. Впереди еще много интересного. Оставайтесь с нами!


МАРСОХОД «КЬЮРИОСИТИ» ПОДЕЛИЛСЯ НОВЫМ СЕЛФИ

Марсоход «Кьюриосити» аэрокосмического агентства NASA завершил исследование возвышенности Murray Buttes на Красной планете и собирается подняться еще выше к склонам горы Шарпа. Финальным штрихом завершения работы на текущем месте стала очередная селфи-фотография на фоне особенностей марсианской местности.


Представленное выше изображение было создано 17 сентября и на самом деле состоит из 60 отдельных снимков, сделанных камерой MAHLI (Mars Hand Lens Imager). В ходе создания и редактирования фото камера и роботизированная рука ровера не попала в конечный кадр. Именно поэтому фото выглядит так, как будто кто-то снимал шестиколесную автономную марсианскую лабораторию со стороны.

Темная возвышенность на заднем плане слева носит название «M12»; справа можно видеть саму гору Шарпа – место, куда направляется «Кьюриосити». Высота «M12» составляет 7 метров над поверхностью. На протяжении нескольких прошедших недель марсоход проводил в этой местности бурение и собирал образцы марсианской пыли. Стоит отметить, что некоторые снимки, сделанные здесь во время работы «Кьюриосити», оказались одними из самых лучших фотографий марсианской местности за все время нахождения ровера на планете.

После завершения исследования области Murray Buttes ученые из NASA теперь решают вопрос о том, как проложить дальнейший путь марсохода. Роверу потребуется подняться на 2,5 километра выше до хребта, богатого гематитами (по сути железной рудой). После этого марсоход займется изучением глинистой местности неподалеку.

Маршрут ровера «Кьюриосити» с точки его посадки на Марс четыре года назад и до его нынешнего расположения в области Murray Buttes. Кроме того, здесь отмечены запланированные места назначений Hematite Unit и Clay Unit, находящиеся в нижней части горы Шарпа

Характерные особенности этих областей, вероятнее всего, связаны с разными окружающими условиями, однако ученые очень хотят узнать, могли ли данные области когда-то являться подходящими для обитания. Как правило, гематиты и глина образуются в сырых условиях.

«Мы продолжим подниматься к более возвышенным и, следовательно, более молодым слоям горы Шарпа. Даже спустя четыре года исследований областей рядом с этой горой она по-прежнему способна нас удивить», — отмечает Ашвин Васавада, научный сотрудник программы «Кьюриосити».

Помимо публикации селфи, NASA опубликовало 360-градусное панорамное интерактивное видео.


НАШИ ВПЕЧАТЛЕНИЯ ОТ НОВЫХ ВИДЕОИГР (ЧАСТЬ ПЯТАЯ)

Продолжаем делиться с вами информацией о многообещающих видеоиграх, с которыми нам удалось ознакомиться в ходе выставки ИгроМир 2016. На этот раз я бы хотел рассказать о своём опыте общения с проектами, рассчитанными на использование гарнитур виртуальной реальности. Все три игры, о которых я вам сегодня расскажу, мне удалось опробовать при помощи шлема PlayStation VR.


Resident Evil 7
В ходе прошлогоднего ИгроМира мне довелось попробовать коротенькую, но удивительно страшную демоверсию Kitchen, которая была доступна на стенде Sony. Уже тогда я был крайне заинтригован данным проектом, но уверенности в том, что нас может ожидать полноценная видеоигра в подобной стилистике, у меня не было. Уж слишком специфичным выглядел игровой процесс, когда ты сидишь на одном месте и просто оглядываешься по сторонам, являясь пассивным наблюдателем происходящего вокруг тебя ада.

Как оказалось, Kitchen была всего лишь прототипом будущей игры Resident Evil 7, которую представили публике совсем недавно. Честно вам скажу: я очень обрадовался данной новости, так как последние игры серии RE меня крайне разочаровали. Некогда знаменитый атмосферный хоррор, созданный стараниями Синдзи Миками, превратился в совершенно не страшный кооперативный шутер от третьего лица. Серии однозначно нужно было освежиться, и именно VR может подарить франшизе вторую жизнь. Вы можете сколь угодно ворчать, что это больше не Resident Evil, но я очень прошу вас: дайте игре шанс. Пускай разработчики покажут нам, на что они способны.

На выставке ИгроМир ради Resident Evil 7 был построен целый деревянный особняк в духе того, что вы увидите в финальной игре. Люди, отстоявшие длинную очередь, оказывались в тёмном помещении, где их усаживали на кресла, надевали на головы гарнитуру PlayStation VR и давали в руки геймпад DualShock 4. Дальше приходилось доверяться исключительно своим собственным инстинктам, так как никаких подсказок по прохождению нам никто давать не собирался.

Как и в демоверсии Beginning Hour, которая уже несколько месяцев доступна в PlayStation Store, вы оказываетесь внутри старого обветшалого особняка, кажущегося заброшенным лишь на первый взгляд. Играть нам пришлось за некую девушку. Но имени её во время демки, разумеется, никто не назвал. Напомню, что в предыдущей демоверсии играть приходилось за члена съёмочной команды, который был мужского пола. А из этого напрашивается вполне закономерный вывод: в игре будет несколько персонажей, управлять которыми мы будем поочерёдно.

Управление вызвало у меня серьёзные вопросы. Перемещаться плавно можно было лишь вперёд и назад, а вот чтобы повернуть персонажа влево или вправо, необходимо отклонять аналоговую рукоять геймпада в нужную вам сторону. При этом камера не поворачивается плавно, а резко меняет угол обзора на определённое количество градусов в ту или иную сторону, чем напоминает о древних RPG от первого лица, в которых игрок мог сразу разворачиваться на 90 градусов в любом направлении. Вы можете крутить головой, оглядываться вокруг себя и даже выглядывать из-за угла и крупных предметов. Но чтобы повернуть – вам придётся рывками разворачивать игровую камеру. Весьма сомнительное удовольствие, скажу я вам. В других подобных VR-играх, которые мне довелось увидеть, поворот был реализован куда более приятно.

Графика в игре на первый взгляд не очень замысловата. Текстурам не хватает высокого разрешения, некоторые объекты страдают от недостатка полигонов. Но в общем целом всё смотрится весьма гармонично. Особенно меня порадовало отличное динамическое освещение. В демоверсии за мной по комнатам особняка бродила обезумевшая пожилая женщина с фонарём в руках. Свет фонаря, пробивающийся сквозь щели в стенах, подсказывал мне, что она рядом. Так что освещение в этой игре наверняка будет играть немаловажную роль. Что ещё мне очень понравилось, так это модели персонажей. Преследующая меня маньячка при ближайшем рассмотрении оказалась весьма неплохо смоделированной и покрытой отличными текстурами (жаль, что этим не могло похвастать игровое окружение, выполненное в грязно-коричневых тонах).

Пока Resident Evil 7 производит двоякое впечатление. Атмосферные локации, шикарный объёмный звук, прекрасное освещение и детализированные модели персонажей соседствуют с неповоротливым управлением и достаточно простой графической составляющей игрового мира. Может статься, что в финальной версии продукта, которая выйдет в январе 2017, мы увидим исправления перечисленных мною недостатков. Однако я на всякий случай буду настороже. А то мало ли. Кстати, VR-составляющая игры будет эксклюзивной для PlayStation VR на протяжении одного года. По истечении этого срока игра станет доступной пользователям Oculus Rift и HTC Vive.

Eagle Flight
«Полёт орла» от Ubisoft сразу наталкивает на мысль о популярной серии исторических экшенов Assassin’s Creed. В принципе, я не удивлён, что французы создали нечто подобное. Ну а что? Материалов из игр про тайный орден убийц у них скопилось достаточно. Модели орлов и их анимации – есть. Декорации Парижа – тоже в наличии. Почему бы не сделать на основе всего этого полноценную игру для виртуальной реальности? Видимо, так оно и случилось в стенах Ubisoft.

Игра не то, чтобы очень замысловатая. Вы управляете орлом, видя окружающий мир его глазами (внизу даже клюв видно), и горделиво парите над Парижем, который, вероятнее всего, пережил не лучшие свои времена. Город опустел и зарос зеленью. Вполне может быть, что действие разворачивается в постапокалиптическом мире, где человечество давно вымерло. Но это лишь мои догадки. Очень здорово, что мы можем в мельчайших деталях изучить город: пролететь над Сеной, дать пару кругов вокруг Эйфелевой башни и так далее. Но основная задача игрока вовсе не в том, чтобы любоваться достопримечательностями.

Вы постоянно видите вокруг себя столбы света, взмывающие в небеса, подлетев к которым, можно начать выполнение различных миссий. За время прохождения демки я успел завершить обучение и выполнить две миссии. Первая из них напомнила мне такую серию, как Star Fox от Nintendo. Мне нужно было на время пролетать через кольца, развешанные по всему городу. Управлять орлом от первого лица довольно просто, но нужно привыкнуть к большим скоростям, так как велик риск не успеть войти в поворот и штопором воткнуться в землю. Не забывайте, что финальная версия игры будет поддерживать мультиплеерные режимы. Вы сможете летать наперегонки с друзьями или выполнять различные задания, борясь за лучший результат.

Вторая миссия оказалась куда более весёлой. Мне предстояло отправиться на рыбалку. Из реки выпрыгивали крупные рыбины, а мне нужно было успевать ловить их прямо в воздухе, попутно уворачиваясь от встречных объектов, вроде низко нависших над водой мостов. Как оказалось, игра начинает раскрываться перед тобой не сразу и нужно немного привыкнуть к ней, чтобы проникнуться всеобъемлющим чувством скорости и свободы. Другими словами, я не собираюсь ставить на этой игре крест и с большим удовольствием пройду её, как только она поступит в продажу. Чего и вам советую.

Batman Arkham VR
Вот мы и добрались до самого, на мой взгляд, интересного VR-проекта всей выставки ИгроМир 2016. Стенд Batman Arkham VR с самого начала привлёк к себе пристальное внимание многих посетителей, поэтому перед ним мгновенно выстроилась огромная очередь желающих хоть на пять минут стать настоящим Бэтменом. Как оказалось, игра и впрямь достойна восхищения. Может статься, что именно этот проект будет «системселлером» для гарнитуры PlayStation VR. Коротенькая демоверсия настолько поразила меня, что весь остаток первого дня выставки я ходил с горящими глазам и повторял фразу исполнителя Алексея Кортнева из одной его песни: «На самом деле я – Бэтмен!».

Чтобы максимально погрузиться в демонстрацию, нам понадобились не только VR-шлем, но ещё и два контроллера PlayStation Move в каждую из рук. Мы оказываемся в семейном поместье Брюса Уэйна. Рядом с нами стоит верный Альфред и протягивает нам крошечный ключик. Берём ключ из его рук при помощи одного из контроллеров (внутри виртуальной реальности контроллеры выглядят как руки) и вставляем его в крышку рояля, расположенного прямо перед нами. Перед этим можно было взять и покрутить в руках портрет семьи Уэйнов, а также попробовать позвонить по телефону на стоящем поблизости столике.

После того, как вы открыли крышку рояля, можно попробовать сыграть на нём какую-нибудь незамысловатую мелодию. Разумеется, все эти действия необходимы лишь для того, чтобы запустить механизм, позволяющий нам попасть в бэт-пещеру. Пол под нашими ногами разверзается, и мы начинаем медленно спускаться на лифте в святую всех святых – туда, где Брюс Уэйн перевоплощается в своё Альтер-эго. Я клянусь вам, виртуальная реальность настолько поглотила меня, что когда лифт тронулся вниз, я буквально ощутил движение, хотя при этом стоял на твёрдой неподвижной поверхности. Если VR способен ввести наш мозг в заблуждение уже сейчас, что же ждёт нас в будущем, когда в продажу поступят более совершенные VR-гарнитуры следующего поколения?

Сначала нам предлагают опробовать на себе гаджеты Тёмного рыцаря. Вы можете пострелять из пистолета-гарпуна и даже покидать бэтаранги по движущимся мишеням. Но самый восторг начинается в тот момент, когда вам, наконец, предлагают надеть на себя маску Бэтмена, а затем взглянуть на себя в зеркало. Вот тут, дамы и господа, я чуть не заорал от восторга. В зеркале вы, понятное дело, видите лишь трёхмерную модель супергероя, но она повторяет каждое ваше малейшее движение, отчего мозг опять оказывается обманутым и вам действительно начинает казаться, что в отражении вы видите себя самого. Потрясающее чувство!

Игра Batman Arkham VR поступит в продажу 13 октября 2016 года, одновременно с гарнитурой PlayStation VR по цене в 1300 рублей. Ценник этот напрямую связан с продолжительностью игры, а она будет составлять от часа до трёх, в зависимости от того, захотите ли вы исследовать игровой мир, или просто рванёте к победному финалу. Да, это очень мало, но если уж я от пятиминутной демоверсии получил эмоций на полгода вперёд, представьте, какой восторг с вами приключится от двухчасового приключения! Я уже прямо не могу дождаться того момента, когда же, наконец, смогу прикоснуться к финальной версии игры.

В ближайшие дни мы продолжим свой рассказ о наиболее ярких VR-играх выставки ИгроМир 2016. Оставайтесь с нами!

 


ПУТЕШЕСТВИЕ К ЗВЕЗДАМ: МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ

Писатели-фантасты и режиссеры-фантасты давным-давно потчуют нас представлениями человечества, разбросанного по Вселенной, так что если вы или ваши родственники думали, что мы давно уже стали звездным видом, вам можно это простить. К сожалению, нам предстоит преодолеть еще немало технических ограничений, чтобы сделать эту сказку былью. К примеру, законы физики.


И все же несколько финансируемых из частных источников инициатив — вроде Tau Zero Foundation, Project Icarus и Breakthrough Starshot — получили развитие совсем недавно, каждая из которых надеется подвинуть космос ближе к нам. Августовское открытие планеты размером с Землю также вселило в нас новую надежду на посещение другого мира. И если Марс мы должны покорить уже до конца этого столетия, как быть с остальным миром?

Возможно ли путешествие к другим галактикам? Какого рода космический аппарат мог бы нас к ним отвезти?

Куда лететь?
Куда мы сможем отправиться? Во Вселенной больше звезд, чем песчинок на Земли — около 70 000 000 000 000 000 000 000 — и миллиарды из них, по разным оценкам, имеют от одной до трех планет в потенциально обитаемой зоне, зоне Златовласки, в которой не слишком жарко и не слишком холодно.

На данный момент, раз уж мы только начинаем, лучшим претендентом на экскурсию является наш ближайший звездный сосед — тройная звездная система Альфа Центавра, в 4,37 светового года от Земли. В этом году астрономы Европейской южной обсерватории обнаружили планету размером с Землю, которая вращается вокруг красной карликовой звезды Проксима Центавра. Планета, которая получила название Проксима b, имеет массу в 1,3 земной, но также очень тесно расположена к Проксиме Центавра: она совершает полный оборот вокруг своего солнца за 11 земных дней. Что особенно заинтересовало охотников за экзопланетами, так это то, что планета находится в нужном температурном диапазоне, обеспечивающем существование жидкой воды, а уж она-то точно является маркером потенциальной обитаемости.

Недостатком является то, что мы не знаем, имеет ли эта планета атмосферу. А учитывая ее близость к Проксиме Центавра — ближе, чем орбита Меркурия к Солнцу, — она наверняка будет подвержена воздействию опасных солнечных вспышек и излучения. Также она приливно заблокирована, то есть обращена к своей звезде только одной стороной. В общем, не все так гладко с этой планетой.

Как мы туда попадем?
Это вопрос на 64 триллиона долларов. Даже на самой быстрой скорости, которую могут позволить наши текущие технологии, путь к Проксиме b займет 18 000 лет. И есть все шансы, что наши земные потомки прибудут туда задолго до нас и заграбастают всю славу. Но много светлых голов — и глубоких карманов — занимаются поиском способов быстрого преодоления космического пространства.

Breakthrough Starshot — план на 100 миллионов долларов, предоставленных российским миллиардером Юрием Мильнером, — планирует отправить крошечный беспилотный зонд, подгоняемый легким парусом, который, в свою очередь, будет «раздувать» наземный лазер. Идея заключается в том, что если космический аппарат будет достаточно мал — меньше грамма — а парус достаточно легким, лазера будет достаточно, чтобы постепенно разогнать его до одной пятой скорости света. Путешествие к Альфе Центавра с такой скоростью займет 20 лет.

Мильнер рассчитывает на миниатюризацию технологий, которая позволит оснастить крошечный аппарат камерой, подруливающими устройствами, источником питания, связью и навигационным оборудованием, чтобы он смог доложить о прибытии в место назначения, а заодно прислать пару фотографий. Если этот план удастся, он может заложить основу для следующего этапа освоения космоса: с непосредственным участием людей.

Как насчет варп-двигателя?
В сериалах типа «Звездного пути» все казалось таким простым. Но сегодня законы физики говорят нам, что путешествия быстрее света — или даже на скорости света — невозможны. Проект NASA Evolutionary Xenon Thruster представляет собой ионный двигатель, который, как полагают, мог бы разогнать космический аппарат до скорости в 145 000 км/ч, используя лишь малую часть топлива, необходимого современной ракете.

Но даже на такой скорости мы не сможем уйти далеко от Солнечной системы, не заделав по дороге внуков и правнуков. Пока мы не научимся деформировать пространство и время, межзвездные путешествия будут очень и очень медленными. О таком путешествии можно думать как о конечном пункте назначения, а не как о средстве для достижения этого пункта.

Как пережить межзвездное путешествие?
Варп-двигатели и ионная тяга звучат прекрасно, но от них будет мало пользы, если наши межзвездные странники умрут от голода, обезвоживания или задохнутся задолго до того, как покинут нашу Солнечную систему. Нам пора задуматься об экосистеме, которую межзвездное человечество сможет обустроить между этих самых звезд. Нужно переходить от промышленного взгляда на реальность к экологическому.

Рейчел Армстронг, профессор экспериментальной архитектуры в Университете Ньюкасла в Великобритании, разъясняет эти слова: «Дело в заселении пространств, а не просто в создании знаковых объектов», говорит она. Внутри космического аппарата или космической станции сегодня стерильная и промышленная среда. Армстронг считает, что нам нужно задуматься об этих суднах с экологической точки зрения — о растительности, которую можно в них выращивать, о типах почвы, которую нужно взять с собой. В будущем это превратится в гигантские биомы, полные органической жизни, вместо холодных, металлических ящиков, которые мы наблюдаем сегодня.

А нельзя просто проспать всю дорогу?
Криосон, гибернация, спячка или стазис в той или иной форме часто предлагаются как удобное решение неудобной проблемы поддержания людей в живом состоянии на протяжении долгого путешествия, которое может затянуться больше чем на одну жизнь. Объект, на котором полно замороженных тел и голов в Alcor Life Extension Foundation — это свидетельство человеческого оптимизма, что однажды мы научимся размораживать людей. Но пока таких технологий не существует.

Предлагают также отправить замороженные эмбрионы, которые могли бы пережить все трудности, поскольку не нуждаются ни в еде, ни в воде, ни в дыхании. Но кто будет взращивать этих людей, когда они прибудут?

Повод для оптимизма есть. С самого начала человеческого существования мы смотрели на звезды и проецировали на них свои надежды и страхи, тревоги и мечты, говорит Армстронг. Но раз уж такие проекты, как Breakthrough Starshot, получают развитие, это уже не мечта — это уже эксперимент.


УЧЁНЫЕ НАШЛИ ЗАВИСИМОСТЬ МЕЖДУ ВЕЛИЧИНОЙ МОЗГА И ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬЮ ЗЕВОТЫ

Наверняка многие, посмотрев на картинку под заголовком, сладенько и с удовольствием зевнули, ведь это довольно заразительное занятие, которое, ко всему прочему, ещё роднит нас с многими видами животных, обитающих на Земле. Недавно кафедра психологии Государственного университета Нью-Йорка опубликовала интересное исследование, в котором указала на зависимость величины мозга и продолжительности зевания. Во время подготовки материалов для научной работы специалисты просмотрели на YouTube множество видеороликов с заскучавшими животными, среди которых были мыши, котята, лисы, ёжики, моржи, слоны, люди.

В результате проведённого исследования была выявлена закономерность: чем меньше у животного мозг и чем меньше нейронов в его коре, тем быстрее существо зевает. Те же, у кого в мозге больше нейронов, зевают, что называется, от души.

Приматы зевали дольше тех, кто не принадлежит к этому отряду млекопитающих. Средняя продолжительность людских зевков составила около шести секунд, с нами «в ногу» идут и слоны — обычно эти гигантские животные зевают так же долго. Крошечные мышата зевают всего полторы секунды.

Учёные сходятся во мнении, что зевота увеличивает приток крови к мозгу и компенсирует в ней недостаток кислорода.


КИТАЙ ХОЧЕТ ПОСТРОИТЬ САМЫЙ БОЛЬШОЙ В МИРЕ КОСМОПЛАН

Китайская компания ведет строительство космоплана, который будет способен поднимать на борт сразу до двадцати космических туристов. Финансируемая правительством Китайская академия по разработке технологий космических запусков (China Academy of Launch Vehicle Technology) создала две версии дизайна будущего космического аппарата. Оба варианта выглядят как большие шаттлы, способные производить взлет и выходить на околоземную орбиту исключительно своими силами, без использования ракет-носителей.


Разрабатываемый проект был представлен на Международном собрании астрономов, проходившем на прошлой неделе в Мексике. На презентации, которую проводил китайский ракетостроитель Лю Хао Кан, было объявлено, что уже готовый космический аппарат можно будет адаптировать к возможности перевозить за раз как можно больше космических туристов. Глава разработки Хань Пэн Синь рассказал в интервью New Scientist о том, что наземные испытания практически завершены. Что касается тестовых полетов, то «они будут завершены в течение ближайших двух лет». По мнению Ханя, если все испытания пройдут удачно, то аппарат будет готов к настоящему коммерческому полету к 2020 году. При этом стоимость одного полета в космос на таком аппарате будет составлять что-то среднее между 200 000 и 250 000 долларов.

Другие частные космические компании тоже собираются предоставлять услуги космического туризма. Космический аппарат SpaceShipTwo компании Virgin Galactic сможет перевозить до шести человек. Капсула New Shepard компании Blue Origin будет обладать аналогичными возможностями. Китайский проект, в свою очередь, предложит возможность перевозки большего числа пассажиров и, в отличие от SpaceShipTwo, которому потребуется дополнительный летательный аппарат для вывода корабля за пределы атмосферы, сможет самостоятельно производить вертикальный взлет (как ракета) и автоматическую (без управления с земли или силами электроники на борту) посадку, как самолет.

Академия разработала две версии космоплана. Десятитонный вариант сможет поднимать на высоту 100 километров 5 человек. Версия аппарата весом 100 тонн будет способна перевозить до 20 пассажиров на высоту до 130 километров. Обе версии аппарата будут многоразовыми. Кроме того, большая версия еще и сможет выводить на околоземную орбиту спутники.

Некоторые эксперты космической индустрии уже назвали данный проект «интересной инициативой», хотя и отметили, что презентация в Мексике на прошлой неделе не блистала наличием важных технических деталей.

«Всегда легче нарисовать иллюстрации и рассказать о будущих возможностях, чем построить и запустить космический аппарат», — отмечает Роджер Лауниус из Национального музея воздухоплавания и астронавтики.


ГЛАВА BOEING ПООБЕЩАЛ ПОБЕДИТЬ КОМПАНИЮ SPACEX В МАРСИАНСКОЙ ГОНКЕ

Практически любое соревнование порождает победителя и, как показывает история, значительно ускоряет прогресс. Элон Маск привлёк к себе внимание мировой общественности своими громкими заявлениями. К его амбициям можно относиться по-разному, но некоторые именитые предприниматели совершенно точно воспринимают цели Маска вполне серьёзно. Взять вот хотя бы главу знаменитой компании Boeing Денниса Муйленбюрга, который решил победить SpaceX в битве за Красную планету.


Кто же первым сможет доставить человека на поверхность Марса живым и невредимым? В этом состязании на сегодняшний день участвуют сразу несколько крупных игроков. С одной стороны это знаменитое космическое агентство NASA, которое не столь резко в своих высказываниях, как молодой и целеустремлённый Элон Маск. NASA планирует запустить к Марсу пилотируемый космический корабль к 30-м годам текущего столетия. Элон Маск же планирует форсировать события и сделать это гораздо раньше.

Другие страны, впрочем, тоже не сидят на месте и что-то там придумывают. Например, в Европе жив план, согласно которому первые европейцы высадятся на Марсе не позднее 2033 года. Подобные планы вынашивает даже Индия, которая, правда, планирует осуществить задуманное совместно с США и не ранее, чем к 2050 году. Россия же пока не планирует лететь на Марс, сосредоточившись на более близких объектах вроде Луны. И это мы ещё не вспоминаем сумасшедшие планы компаний вроде Mars One, которые уже давно никто всерьёз не воспринимает.

Вернёмся к теме нашей новости. Мюйленбюрг уверен в том, что первым человеком, ступившим на Марс, будет астронавт, доставленный на Красную планету при помощи космического корабля, произведённого силами Boeing. Выступая на конференции в Чикаго, глава знаменитой компании рассказал журналистам Bloomberg, что его инженеры активно работают над созданием мощного корабля Space Launch System, нацеленного на те же планы, что и Interplanetary Transport System производства SpaceX.

Boeing и SpaceX являются давними соперниками, особенно когда речь заходит о коммерческих контрактах от NASA. В данный момент Boeing планирует получить от NASA как минимум 60 миллиардов долларов на разработку проекта по доставке человека на Марс. Собственно, именно благодаря Boeing агентство NASA и планирует осуществить первую пилотируемую миссию к Марсу в 30-е годы текущего столетия. Элон Маск же хочет сделать межпланетные перелёты максимально дешёвыми. С его точки зрения любой желающий в будущем сможет отправиться к Красной планете всего за 200 000 долларов. Теперь осталось лишь запастись терпением и узнать, какая же из компаний в итоге окажется первой у финишной черты.


КОМПАНИЯ SHARP РЕШИЛА ОДНУ ИЗ ГЛАВНЫХ ПРОБЛЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Думаете, что основной проблемой современных гарнитур виртуальной реальности является наличие проводного соединения с источником видеосигнала? Нет. Это далеко не так. Одним из основных недостатков VR наших дней является низкое разрешение дисплеев, при помощи которых в глаза пользователя подаётся визуальная составляющая. На сегодняшний день даже в случае с самой дорогой гарнитурой Vive мы можем наблюдать явление «зернистой картинки». Но инженеры из легендарной японской компании Sharp придумали, как справиться с этой проблемой.


На сегодняшний день наиболее продвинутые гарнитуры виртуальной реальности вроде HTC Vive и Oculus Rift могут похвастаться разрешением матрицы 2160 на 1200 пикселей. А это получается ровно по 1080 на 1200 пикселей на каждый глаз. Хорошо ли это? Попробовав все три ведущие гарнитуры, включая HTC Vive, Oculus Rift (финальную версию) и PlayStation VR, я признаюсь вам честно: не очень. В каждой из гарнитур пиксели на матрице встроенного экрана видны отчётливо. Только вот Sony пошла на некоторую хитрость и использовала в своей гарнитуре особую субматрицу, благодаря которой сумела использовать меньшее разрешение (1920 на 1080 пикселей всего и по 960 на 1080 пикселей на каждый глаз) при схожем с конкурентами результате.

Тем не менее как бы лидеры рынка ни старались, а их гарнитуры не могут похвастать тем же разрешением, которое привыкли видеть наши глаза благодаря PC-мониторам. Во многом виноваты в этом линзы, которые сильно увеличивают экраны, встроенные в VR-гарнитуры. При увеличении пиксели начинают прямо-таки бросаться в глаза. Хотя спустя буквально пару-тройку минут о разрешении начинаешь забывать благодаря другим составляющим виртуальной реальности: звуку, окружению, интерактивности, отсутствию задержек между движениями и отображением их в игре и так далее.

Компания Sharp уже давно представила нам новый прототип своих дисплеев произвольной формы, которые могут быть круглыми, квадратными, овальными, треугольными, да и вообще такими, каким захочет заказчик. Но в последней версии этого прототипа Sharp удалось достигнуть впечатляющего разрешения матрицы. Например, круглый дисплей диаметром всего в 2 дюйма (примерно 5 сантиметров) может похвастать разрешением 1920 на 1920 пикселей. Впечатляет, не правда ли? И только представьте сейчас, что с таким разрешением смогут сделать производители VR-гарнитур.

Плотность пикселей на дисплеях Sharp составляет около 1000 точек на дюйм. Для сравнения: плотность пикселей на флагманах именитых производителей смартфонов на сегодняшний день составляет от 300 до 500 dpi. Да, в мире существуют и экраны с плотностью 2000 dpi, но они заточены вовсе не под VR, а совершенно под другие нужды, поэтому использовать их в гарнитурах было бы затруднительно. Пока сложно сказать, когда именно подобные матрицы поступят в продажу, но одно ясно уже сейчас: VR-гарнитуры будущего смогут произвести на нас ещё более яркое впечатление, нежели уже существующие сегодня устройства.


В РАМКАХ НОВЫХ ИСПЫТАНИЙ КОМПАНИЯ BLUE ORIGIN «УБИЛА ДВУХ ЗАЙЦЕВ СРАЗУ», САМА ТОГО НЕ ОЖИДАЯ

Частная аэрокосмическая компания Blue Origin вечера не только провела успешные испытания спасательной системы своей ракеты New Shepard, но еще и успешно и — неожиданно для самой себя — мягко посадила отработанную ступень ракеты. Изначально мягкой посадки не предполагалось: инженеры считали, что ракета либо развалится в воздухе, либо разобьётся о поверхность техасской пустыни, где проводились испытания.


Основной целью данных испытаний все же была проверка работоспособности системы эвакуации, задача которой заключается в спасении экипажа в случае неудачного запуска и опасности для жизни людей на борту. Компания активировала систему аварийной эвакуации спустя 45 секунд с момента старта, и имеющиеся у капсулы двигатели за две секунды отстрелили капсулу от ракеты. После чего капсула раскрыла парашюты и плавно приземлилась.

Изначально считалось, что работа двигателя капсулы серьезно повредит ступень ракеты и та, после отсоединения от капсулы, либо развалится прямо в воздухе, либо упадет в пустыне. Однако ракета не только пережила мощный реактивный толчок капсулы, но и мягко приземлилась на одной из стартовых площадок Blue Origin. Даже если бы ракета в конечном итоге просто упала, испытание все равно бы было признано успешным, так как система эвакуации сработала идеально. Оставшаяся целой ракета оказалась настоящей вишенкой и завершающим штрихом на торте.

Разумеется, такая новость вызвала радость у всей компании. Исполнительный директор Blue Origin даже заявил, что устроит в честь этой ракеты вечеринку. В космос данная ракета больше не полетит и отправится в музей компании.

Тем не менее Blue Origin надеется, что новые ракеты New Shepard однажды все же повезут пассажиров к границе нашей атмосферы, где люди смогут несколько минут провести в состоянии невесомости. Сама капсула New Shepard будет рассчитана на перевозку до шести человек.

Первые пилотируемые испытания New Shepard планируется начать в следующем году. Коммерческие же запуски обещают в 2018-м. Правда, о цене на такой полет пока ничего не сообщается.


КОМПАНИЯ YAHOO ТАЙНО ЧИТАЛА ПОЧТУ СВОИХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НА ПРОТЯЖЕНИИ ГОДА

После громких разоблачений Эдварда Сноудена уже никого не удивишь тем, что правительства крупных стран тщательно следят за своими гражданами, а иногда и за гражданами других государств. Очередную разоблачительную статью опубликовало новостное агентство Reuters. Материал проливает свет на то, что компания Yahoo, чьими почтовыми сервисами до сих пор пользуются миллионы людей по всему миру, под давлением со стороны АНБ и ФБР написала алгоритм, сканирующий личные переписки своих пользователей.


Программное обеспечение, которое по заданным параметрам сканирует почтовую переписку, было написано программистами Yahoo в прошлом году. Ранее руководство Yahoo уже вступало в конфронтацию с АНБ, когда спецслужбы пытались получить личный доступ к переписке их пользователей. Тогда компания выступила против этого и даже ввела end-to-end-шифрование почтовых сообщений. Но, как оказалось, правительство США нашло способ надавить на второго по популярности поискового гиганта.

Решение пойти навстречу АНБ было принято главой компании Мариссой Майер. При этом подобная «уступка» вывела из себя главу информационной безопасности Yahoo Алекса Стамоса, который сразу после этого покинул свою должность и устроился работать в Facebook. На протяжении многих лет он являлся противником того, чтобы кто бы то ни было мог получить доступ к личной информации, но руководство компании решило вопрос по-своему, не принимая в расчёт его мнение.

Отдел информационной безопасности решили даже не привлекать к написанию алгоритма. Вместо этого созданием необходимого софта занимались программисты, отвечающие за работу почтового сервиса. Они создали удобное приложение, которое фильтровало почту и искало в ней символы, слова и целые фразы, интересующие спецслужбы. После того, как письма были найдены, они загружались на отдельный сервер, к которому имели доступ высокопоставленные сотрудники ФБР и АНБ.

Конечно же, официально эту информацию в поисковой компании нам никто не подтвердит и даже вряд ли прокомментирует. Но сотрудники Reuters уверены, что их источники не ошибаются. Yahoo действительно сканирует почтовые переписки сотен миллионов своих пользователей и делится результатами со специальными агентами. Остаётся открытым вопрос: пошли ли навстречу своему правительству и другие крупные американские корпорации вроде Google и Apple?

Разрешается использование пресс-релизов, новостей и других информационных материалов, предназначенных для общественного пользования, с целью информирования общественности, при условии указания веб-портала «Zentrix» в качестве источника информации.
Автор материала:
Гость
Логин на сайте: Гость
Группа: Гости
Статус:
Зарегистрирован дней:
День рождения:
О материале:
Дата добавления материала: 25.12.2016 в 14:04
Материал просмотрен: 332 раза
Категория материала: HI-TECH
К материалу оставлено: 0 комментариев
Рейтинг материала 0
Вы находитесь на этой странице

секунд!
Всего комментариев: 0
  • Комментарии через сайт

    avatar

  • Комментарии через ВК

  • Комментарии через Facebook